2026-08-20
黑神话:钟馗》15分钟实机演示揭示设计修改与玩家反馈
8月20日上午10点,国产动作游戏《黑神话:钟馗》(简称《黑钟馗》)发布了一段全新的实机演示,时长15分钟。这段演示展示了游戏在动作设计的基础上所做的提升与变化,并首次直接回应了有关《黑神话:悟空》(简称《黑悟空》)的部分争议。游戏科学的创始人冯骥(杨奇)在演示发布后发表了长文,深入阐述了《黑钟馗》的设计理念和改进策略。作为《黑悟空》的后续作品,自项目立项以来便备受关注。冯骥坦言,团队在总结《黑悟空》的反馈以及内部复盘时,对多个核心系统进行了针对性的调整,而此次演示正是这些改进的首次集中展示。
冯骥首先提到一个看似细小但影响深远的技术难题——阴天场景的表现。在《黑悟空》中,阴天作为一种极具沉浸感的天气效果,由于全局光照渲染存在某些限制,导致场景显得平淡,彩色 saturation也易于失真,这显著影响了游戏画面的可信度,甚至出现了一些阴影未能及时清理的问题。为了改善这一情况,《黑钟馗》在基础上采用了全新的光照体系。冯骥解释,即使需要展现阴天的环境氛围,依旧要通过主光源的调配来补充阳光或调和色彩,以此提升画面的对比度,吸引玩家的注意。尽管这种方法效果好,但确实会降低画面的真实感,此次在《黑钟馗》中,团队希望在这一方面进行积极的改变。
在动作交互方面,冯骥也强调了《黑钟馗》对“可信”体验的追求。与《黑悟空》类似,他指出,在动作游戏中,可信度至关重要。现在,游戏科学采用的手段看似简单,但实际上需要精确把控基础动作数据,以确保流畅的动作帧,同时保留机制,避免多余设计,这些细节考验着团队的耐心。冯骥还分享了制作过程中的趣事,提到动画师们几乎每天都在动捕棚里反复录制动作,许多数据在本次演示发布时尚未完成,甚至戏称他们没有得到一分钱的加班费。这种对动作细节的极致追求,正是为了增强玩家操作时的“手感”与“可信度”。
针对《黑悟空》中受到玩家批评的“站桩对话”问题,冯骥在长文中给出了明确的回应。他指出,在《黑悟空》的过场表演中,角色大多保持固定姿势说话,缺乏空间调度,许多时候只是在角落里轮流对话,活像机械式的互动。在《黑钟馗》中,团队致力于改善此问题,使过场演出形式更加丰富,玩家将不再面临无趣的静态对话,而可以体验到更具电影感的叙事与空间表现。
关于《黑悟空》中饱受诟病的“空气墙”问题,冯骥表示难以简单解释,归根结底的解决方法是尽量减少空气墙的设置,这涉及到物理碰撞的设置、地图的可达性以及角色碰撞的对位等新课题。他指出,随着玩法设计的进展,游戏科学正在努力突破这一难题。从他们设立的“少做空气墙”的目标来看,开发团队显然对此问题有着清晰认识,并尝试在自由探索和关卡设计之间找到更好的平衡。这或许预示着《黑钟馗》的地图设计将更加开放和多元。
最后,冯骥透露项目仍处于初期阶段,PV中仅包含一张测试地图,因此许多剧情和内容尚未完成,公开的信息相对有限,并借此机会感谢广大网友的支持。这也解释了为何此次演示主要集中在核心战斗与场景表现,而非完整的叙事。总的来看,从这份回应中可以看出,游戏科学对《黑悟空》的争议并未视而不见,阴天光照、动作可信度、过场表现以及空气墙问题均在《黑钟馗》的开发过程中得到了明确的改进方向。尽管项目仍在早期阶段,但这种面对问题的态度正是玩家最期望看到的。